문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 죽음의 일격 (문단 편집) == [[죽음의 기사]]: 죽음의 일격 == || {{{#!wiki style="margin:-3px -6px;" [[파일:spell_deathknight_butcher2.jpg|width=100%]]}}} ||'''죽음의 일격 (Death Strike)''' 룬 마력 45{{{-1 ^^혈기^^}}} · 35{{{-1 ^^냉기 · 부정^^}}}{{{#!wiki style="float:right;" 근접 거리}}} 즉시 시전{{{#!wiki style="clear:right;" }}} || ||<-2>일격에 어둠의 힘을 집중시켜 n의 물리 피해를 입힙니다. 또한, 지난 5초 동안 받은 모든 피해의 25%(혈기)/40%(냉기 · 부정)에 해당하는 자신의 생명력을 치유합니다. 최소 치유량은 최대 생명력의 7%(혈기)/10%(냉기 · 부정)입니다.|| 이쪽 역시 전사의 죽격에 비견될 정도로 [[죽음의 기사(월드 오브 워크래프트)/혈기|혈죽]]을 상징하는 스킬이다. 사실 전사와 달리, 죽음의 기사가 처음 등장했을 때부터 특성/전문화에 관계없이 사용가능한 스킬이었고, [[드레노어의 전쟁군주]]까지도 [[죽음의 기사(월드 오브 워크래프트)/냉기|냉죽]]과 [[죽음의 기사(월드 오브 워크래프트)/부정|부죽]]도 유용하게 사용하는 스킬이다. 하지만 냉죽과 부죽이 체력 회복 용도로 제한적으로 사용하는 반면, 혈죽은 회복기 겸 주력 딜링 스킬로 사용하다보니 혈죽의 상징으로 굳어져 버렸다. 이 스킬의 골자는 적을 공격해 피해를 입히고 체력을 회복하는 것. 확장팩마다 소소한 변경점이 있었으나 "적에게 피해를 입히는 동시에 자신의 체력을 회복한다"는 개념은 바뀌지 않았다. 죽기가 처음 등장한 리분 때는 피시전자에게 걸려있는 질병 개수에 따라 일정량의 체력을 회복하는 기술이었다. 다만 탱킹 매카니즘이 자힐보다는 뎀감에 있었고 힐러들의 힐량이 압도적으로 높았기 때문에 전략적인 활용은 한계가 있었다. 사실상 이때는 자힐보다도는 방어력과 완방, 방숙이 좀 더 중요했다. 그렇다고 자힐이 아예 쓸모없었다는 건 아니고. 대격변에서는 질병 개수와 관계없이 체력을 회복하며 물리 피해 흡수 보호막까지 생성하도록 변경되어, 주력 탱킹 스킬이 되었다. 대격변 레이드는 리치 왕의 분노에 비해서 보스의 공격력이 약하고 그만큼 힐러의 치유량도 적어져 탱커들의 유틸기 활용이 중요해졌는데, 혈죽의 유틸이 바로 '자가치유'였기 때문이다. 다만 이는 '더 아프게 맞고 그만큼 많이 회복한다'는 것을 뜻했기 때문에 무작정 죽격을 치기보다는 죽격이 최대한의 효율을 발휘할 수 있도록 박아넣는 것이 중요했고, 미숙한 죽기들은 두부살로 불리며 천대받는 원인이 되기도 했다. 그 외에도 PvP에서 악명을 떨친 기술이기도 하다. 근접 클래스가 딜을 넣으려면 붙어야 하는데, 붙으면 죽기도 죽격을 때려 회복과 보호막을 동시에 얻을 수 있기 때문에 밀리 클래스는 절대로 1:1로는 혈죽을 죽이지 못하게 되었다.[* 판다리아의 안개에 와서 상대적으로 많은 죽음의 룬을 변환시킨 부정 죽기만이 혈죽을 말려죽일 수 있었다. 그것도 부죽 자체가 버프되고 변환이 버프된 5.2 이후의 일이다.] 체력 회복도 모자라서 보호막도 씌워주고 많이 맞으면 맞은만큼 치유량이 올라가는데다가 결정적으로 재사용 대기시간이 없다. 재사용 대기시간이 없는 것은 죽기 특유의 룬 시스템 때문으로, 룬이 활성화되는 시간이 곧 재사용 대기시간의 역할을 하기 때문이다. 하지만 스킬 자체에 재사용 대기시간이 없기 때문에 룬을 모아두거나, 룬 무기 강화, 혈기 전환과 같은 스킬을 통해 연속으로 사용하는 것은 가능하다. 그리고 동템 동컨이라는 가정 하에 밀리 클래스의 딜로는 이 회복량을 도저히 따라갈 수가 없다. 물론 때리면 피가 달긴 하지만 상대방이 죽격의 회복량을 깎는 것보다 죽격이 상대의 피를 깎는 것이 훨씬 더 빠르다. 더불어 대부분의 상대는 닥치고 죽격만 치면 되기 때문에 혈죽의 PvP가 난이도가 급락하는 원인이 되었다. 그렇다고 혈죽이 무적인 건 아니어서 근접하지 않으면 제 힘을 쓰지 못하기 때문에 원거리 클래스에게는 심히 약한 모습을 보인다. 밀리라도 [[성기사(월드 오브 워크래프트)/징벌|징기]]처럼 안정적인 드리블이 가능한 클래스라면 혈죽을 상대로 그나마 할 만하다. 죽음의 기사가 솔로잉에 강한 원천이기도 하다. 보통 세기말이 되면 5인 인던은 껌이고 --진정한 현실의 영웅 유닛인-- [[Mionelol|몇몇]] [[Raegwyn|죽기]] 유저들은 혈죽과 이 죽음의 일격으로 이전 레이드는 물론이고 심한 경우 현 확장팩 레이드를 솔플해내는 경우마저 있다. 보통 자힐기가 공격에 쓸 자원이나 시간을 힐로 돌리는 개념인데, 죽기는 공격과 자힐을 동시에 해서 솔플에 특히 유리하다. 대미지가 약한가하면 또 은근히 쏠쏠한지라...오죽 용이하면 숙련된 죽기는 딜러일때도 5인 인던 수준에선 템만 좀 괜찮으면 탱커가 급사하고 힐러가 비명횡사해도 끈질기게 버텨서 죽지 않을수 있다.--그리고 대규모 부활을 쓴다-- 룬이 통일되는 군단에서는 룬을 소비하지 않고 룬 마력을 45 소비하게 됐다. 예전엔 3번이었는데 이젠 2번밖에 못 치게 돼서 생존력이 조금 떨어졌다. 물론 여전히 공격을 좀 덜하지만 싸우는 와중에 자연스럽게 모으고 소모가 가능하다는 점에서 다른 직업들의 회복기와는 비교가 안될 정도로 좋긴하다.[* 다른 스킬들은 적을 죽였을때 사용이 가능하거나, 공격마다 회복하지만 그 회복량이 적거나, 힐을 하면 마력이 엄청 들고 회복량도 크지 않는데, 죽기만큼은 룬을 돌리면 룬마력이 쌓이니 공격을 조금 덜한다는 문제가 있지만 지속적으로 회복과 수급이 가능하다.] 군단에서 너프로 예전만큼은 아니지만, 그래도 여전히 죽기의 끈질긴 생존을 보장해주는 스킬이다. 혈죽이 회복력 자체는 복수 악사에겐 밀리긴하지만, 아무리 물렁해도 판금인지라 복수 악사보단 --평균적으로-- 훨씬 튼튼하며, 기본 사이클 자체가 죽격인지라 회복 하나는 여전히 끝내준다. 딜죽들은 다른 근딜러들에 비해 힐이 끊어져도 생명연장이 가능하다. 특히 필드 사냥에서 죽기가 압도적으로 편한 이유인데, 다른 직업들의 회복기가 좀 제한적인 것과 달리 하나를 빨리 잡으면 꽁 죽격을 줘서 그만큼 회복이 수월해진다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기